Problématique de la violence

La problématique de la violence dans les jeux vidéo émerge en 1993 avec Mortal Kombat et Doom, exposant des scènes de combat voire de meurtre. C’est notamment à la suite du massacre de Littleton en 1999, attentat commis par des adolescents fans de jeux vidéo violents tels que Doom (jeu de tir à la première personne) et Wolfenstein 3D, que les jeux vidéo violents s’inscrivent dans une problématique sociale : un intérêt est porté sur les conséquences de ces jeux dans la société. Cette question de la violence a été relancé début 2019 avec l’attentat de Christchurch. Le tueur Brenton Tarrant justifiait en effet dans un manifeste que le jeu vidéo Fortnite lui « avait appris à devenir un tueur ». Les études menées au sujet des conséquences des jeux vidéo violents sur le passage à l’acte sont toutefois contradictoires.

Pour découvrir les études menées au sujet de la violence dans les jeux vidéo et les enjeux de la question, veuillez vous référer aux articles parus précédemment :

Ainsi, certains chercheurs admettent que les JVV (Jeux Vidéo Violents) auraient des effets thérapeutiques puisqu’ils retiendraient les pulsions agressives. D’autres affirment que ces jeux augmenteraient l’agressivité de leurs joueurs. Toutefois, le passage à l’acte dans la vie réelle n’est pas une fatalité puisqu’il est notamment déterminé par des prédispositions psychologiques. De plus, au-delà de la violence dans les jeux vidéo, c’est sa banalisation qui serait en cause. Une banalisation de la violence certes induites dans les jeux vidéo mais aussi dans les médias, le cinéma, les séries… En fait, pour connaître le réel impact des jeux vidéo violents sur les comportements et le passage à l’acte il faudrait réaliser une étude sur 20 ans d’un large panel de joueurs pour voir l’évolution.

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