Vers un passage à l’acte criminel ?

Avant de vous lancer dans la lecture de cet article, peut-être devriez-vous cliquer sur les liens suivants.
Ils vous permettrons de comprendre au mieux la problématique de la violence dans les jeux vidéo en exposant deux points de vue différents quant à la question. Ainsi, vous saisirez tous les enjeux de la notion de passage à l’acte criminel.


Vers un passage à l’acte?

Même si une augmentation de l’agressivité due aux jeux vidéo violents est avérée par certaines études (pour en savoir plus cliquez ici), celle-ci ne conduit pas forcément au passage à l’acte. Paradoxalement, il n’y aura pas de lien entre JVV (Jeux Vidéo Violents) et acte criminel. En effet, Ward a démontré qu’il y aurait une corrélation négative entre la hausse des ventes de jeux vidéo et la criminalité. La violence diminuerait depuis ces 30 dernières années alors que les ventes de JVV augmenteraient. Les piques de ventes des JVV comme GTA ou Call of Duty coïnciderait d’ailleurs avec une baisse de la criminalité.

Ward en donne trois théories :

  • les JVV permettraient d’expérimenter des situations que les individus n’auraient pas à reproduire dans la vie réelle.
  • le temps passé à jouer derrière les écrans est un temps qui n’est pas consacré à d’autres activités, dont l’activité criminelle. C’est la théorie de la neutralisation.
  • les individus présentant des comportements violents dans la réalité, commettraient moins de crimes si, proportionnellement, ils passaient plus de temps à jouer.

Un passage à l’acte uniquement lié à la violence des jeux vidéo ?

Néanmoins, cette analyse ne concerne que la vente des jeux vidéo et non sa consommation, de même qu’elle s’intéresse à l’ensemble des jeux vidéo et non uniquement les JVV. Toutefois, s’il y a effectivement passage à l’acte ce n’est pas seulement lié à la violence présente dans les jeux vidéo violents. Le passage est l’acte criminel est plus largement dû à la banalisation de la violence : l’individu se désensibilise, s’accoutume face à une violence omniprésente dans notre quotidien, qui s’exprime certes dans les jeux vidéo mais aussi dans les films et séries, les journaux télévisés, les magazines…

Le passage à l’acte est également conséquence de prédispositions psychologiques, de traits de personnalité spécifiques qui intensifieraient les effets néfastes des JVV. A savoir, un névrosisme élevé (individu se mettant facilement en colère, instabilité émotionnelle…), une amabilité faible (individu faisant preuve de peu d’empathie envers les autres) et un caractère consciencieux faible (individu enfreignant les règles, agissant sans réfléchir…).


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